Publicado originalmente em Jornal Beira do Rio UFPA. Para acessar, clique aqui.
Por André Furtado Arte CMP Ascom
Oportunidade! Talvez esse seja o substantivo mais citado quando falamos sobre aqueles que dominam mais de um idioma. Isso porque tal requisito é um dos que fazem a diferença na hora de concorrer a uma vaga no mercado de trabalho. Por ser a mais conhecida no mundo, quando se fala em idiomas, a língua inglesa ainda é a mais procurada. Nesse sentido, a professora Ana Paula Viana Dias Cruz desenvolveu, em sua dissertação, um jogo on-line para o ensino de inglês. Percebendo a dificuldade que muitos estudantes apresentam com o idioma ao chegarem à graduação e como os jogos deixavam as pessoas mais à vontade, Ana Paula resolveu unir suas duas observações e desenvolver, como produto de sua pesquisa de mestrado, um jogo de cartas denominado Tell me a story!. “Eu não entrei no Mestrado Profissional pensando em pesquisar jogos de cartas voltados à aprendizagem de língua inglesa, mas, no primeiro dia de aula, fizemos uma dinâmica utilizando cartas geradoras de discussão. Gostei da experiência e percebi o engajamento das pessoas na dinâmica”, conta a pesquisadora.
A pesquisa Tell me a story!: jogo de cartas digitais para o desenvolvimento da comunicação oral em língua inglesa no ensino superior foi aplicada no curso de Licenciatura em Letras – Língua Inglesa, da Universidade Federal do Pará, Campus Guamá, na disciplina Língua Inglesa II. “Escolhi essa disciplina porque gostaria de desenvolver o jogo com alunos iniciantes, como uma maneira de motivá-los a descobrir diferentes possibilidades de desenvolver o ensino e a aprendizagem da língua inglesa e, assim, deixar uma semente que poderia crescer ao longo da graduação”, comenta a professora.
Vocabulário restrito está entre dificuldades citadas
O objetivo do estudo foi desenvolver um jogo que fomentasse a comunicação oral dos alunos do curso de Licenciatura em Língua Inglesa. A pesquisadora conta que, durante a pesquisa, ouviu relatos de alunos sobre suas dificuldades em aprender o idioma. Elas vão desde o vocabulário restrito apresentado no ensino básico até a ausência de aulas em língua inglesa na graduação. “Encontrei estudantes que possuíam dificuldade na pronúncia e se sentiam inseguros de falar em público. Acredito que, na faculdade, os estudantes precisam aprender, de forma equilibrada com a teoria, metodologias de ensino criativas e motivadoras. Dessa forma, não irão limitar o ensino de inglês à gramática quando chegar o momento de atuarem como professor”, avalia Ana Paula Viana Dias Cruz.
A metodologia da pesquisa foi baseada no modelo Design Thinking (método de desenvolvimento de produtos focado na necessidade, no desejo e na limitação de usuários) e dividida em etapas: compreensão do problema, projeção de soluções, prototipagem e implementação de soluções. “A primeira etapa, compreensão do problema, foi o momento para entender e observar os graduandos em sala de aula, no ensino remoto. A segunda etapa, projeção de soluções, foi um momento para definir as estratégias e idealizar o jogo de cartas. A terceira etapa, prototipagem, foi para elaborar e realizar o teste do protótipo do produto educacional pelos participantes e validá-lo pelo painel de especialistas. A quarta etapa consistiria em implementar o jogo em alguma instituição de ensino, porém não cheguei a realizá-la”, esclarece Ana Paula.
A pesquisa de Ana Paula Cruz foi mais uma realizada no cenário pandêmico da covid-19. Desse modo, para cumprir as prerrogativas sanitárias da ocasião, seu produto teve que ser pensado para o campo virtual. “Fiquei preocupada com a impossibilidade de testar o meu produto educacional durante o lockdown. Meu orientador sugeriu, então, que minhas cartas fossem digitais. Fiquei ainda mais preocupada, pois eu não estava familiarizada com jogos digitais, mas aceitei o desafio”, relembra.
Com as cartas em mãos, participantes devem improvisar
Tell me a story! é um jogo de construção realizado com o apoio de uma plataforma de videoconferência. No jogo, o objetivo é contar uma história completa e improvisada em inglês. Para isso, o usuário tem à disposição oitenta cartas – cada uma com pontuações que variam de um a quatro –, as quais apresentam conteúdos contextualizados do dia a dia de pessoas comuns. As cartas estão organizadas em seis decks, sendo um extra, que pode ser utilizado como uma variação do jogo.
Em cada rodada, jogam duas a quatro pessoas, que devem construir suas histórias fazendo uso apenas das cartas que estão sob seu domínio, uma vez que, por meio delas, a pontuação será contabilizada. A distribuição de pontos é baseada em uma tabela desenvolvida com o jogo e pode ser utilizada tanto por um professor quanto por outro jogador previamente escolhido para essa função. Vence o jogo aquele que obtiver maior pontuação.
A pesquisa apresentou resultados bastante satisfatórios com sua aplicação e, apesar de o produto ter sido desenvolvido para o ambiente on-line, a pesquisadora disponibilizou um drive com todos os elementos do jogo para impressão, caso haja interesse em realizar a dinâmica de forma presencial. Ana Paula ressalta, ainda, que, embora o público de seu estudo tenha sido estudante de Graduação em Língua Inglesa, qualquer pessoa pode utilizar a ferramenta e aplicá-la em diversas modalidades de ensino.
“Sair da zona de conforto em plena pandemia da covid-19 foi um grande desafio, pois, além de eu nunca ter criado um jogo (pelo menos não em nível de pesquisa), precisei repensá-lo para um contexto de lockdown, utilizando uma plataforma digital que eu não conhecia. Nesse período, também perdi um ente querido por causa do coronavírus. Graças a Deus, contei com o apoio da minha família e do meu orientador, professor Marcus Araújo, para realizar o sonho do mestrado”, revela Ana Paula, que atualmente cursa o doutorado.
Sobre a pesquisa: A dissertação Tell me a story!: jogo de cartas digitais para o desenvolvimento da comunicação oral em língua inglesa no ensino superior foi apresentada por Ana Paula Viana Dias Cruz, em 2022, ao Programa de Pós- -Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES/NITAE), orientada pelo professor Marcus de Souza Araújo.
Beira do Rio edição 168