Jogo virtual amplia fluência de alunos da língua inglesa

Publicado originalmente em Jornal Beira do Rio UFPA. Para acessar, clique aqui.

Por André Furtado Arte CMP Ascom

Oportunidade! Talvez esse seja o substantivo mais citado quando falamos sobre aqueles que dominam mais de um idioma. Isso porque tal requisito é um dos que fazem a diferença na hora de concorrer a uma vaga no mercado de trabalho. Por ser a mais conhecida no mundo, quando se fala em idiomas, a língua inglesa ainda é a mais procurada. Nesse sentido, a professora Ana Paula Viana Dias Cruz desenvolveu, em sua dissertação, um jogo on-line para o ensino de inglês. Percebendo a dificuldade que muitos estudantes apresentam com o idioma ao chegarem à graduação e como os jogos deixavam as pessoas mais à vontade, Ana Paula resolveu unir suas duas observações e desenvolver, como produto de sua pesquisa de mestrado, um jogo de cartas denominado Tell me a story!. “Eu não entrei no Mestrado Profissional pensando em pesquisar jogos de cartas voltados à aprendizagem de língua inglesa, mas, no primeiro dia de aula, fizemos uma dinâmica utilizando cartas geradoras de discussão. Gostei da experiência e percebi o engajamento das pessoas na dinâmica”, conta a pesquisadora.

A pesquisa Tell me a story!: jogo de cartas digitais para o desenvolvimento da comunicação oral em língua inglesa no ensino superior foi aplicada no curso de Licenciatura em Letras – Língua Inglesa, da Universidade Federal do Pará, Campus Guamá, na disciplina Língua Inglesa II. “Escolhi essa disciplina porque gostaria de desenvolver o jogo com alunos iniciantes, como uma maneira de motivá-los a descobrir diferentes possibilidades de desenvolver o ensino e a aprendizagem da língua inglesa e, assim, deixar uma semente que poderia crescer ao longo da graduação”, comenta a professora.

Vocabulário restrito está entre dificuldades citadas

O objetivo do estudo foi desenvolver um jogo que fomentasse a comunicação oral dos alunos do curso de Licenciatura em Língua Inglesa. A pesquisadora conta que, durante a pesquisa, ouviu relatos de alunos sobre suas dificuldades em aprender o idioma. Elas vão desde o vocabulário restrito apresentado no ensino básico até a ausência de aulas em língua inglesa na graduação. “Encontrei estudantes que possuíam dificuldade na pronúncia e se sentiam inseguros de falar em público. Acredito que, na faculdade, os estudantes precisam aprender, de forma equilibrada com a teoria, metodologias de ensino criativas e motivadoras. Dessa forma, não irão limitar o ensino de inglês à gramática quando chegar o momento de atuarem como professor”, avalia Ana Paula Viana Dias Cruz.

A metodologia da pesquisa foi baseada no modelo Design Thinking (método de desenvolvimento de produtos focado na necessidade, no desejo e na limitação de usuários) e dividida em etapas: compreensão do problema, projeção de soluções, prototipagem e implementação de soluções. “A primeira etapa, compreensão do problema, foi o momento para entender e observar os graduandos em sala de aula, no ensino remoto. A segunda etapa, projeção de soluções, foi um momento para definir as estratégias e idealizar o jogo de cartas. A terceira etapa, prototipagem, foi para elaborar e realizar o teste do protótipo do produto educacional pelos participantes e validá-lo pelo painel de especialistas. A quarta etapa consistiria em implementar o jogo em alguma instituição de ensino, porém não cheguei a realizá-la”, esclarece Ana Paula.

A pesquisa de Ana Paula Cruz foi mais uma realizada no cenário pandêmico da covid-19. Desse modo, para cumprir as prerrogativas sanitárias da ocasião, seu produto teve que ser pensado para o campo virtual. “Fiquei preocupada com a impossibilidade de testar o meu produto educacional durante o lockdown. Meu orientador sugeriu, então, que minhas cartas fossem digitais. Fiquei ainda mais preocupada, pois eu não estava familiarizada com jogos digitais, mas aceitei o desafio”, relembra.

Com as cartas em mãos, participantes devem improvisar

Tell me a story! é um jogo de construção realizado com o apoio de uma plataforma de videoconferência. No jogo, o objetivo é contar uma história completa e improvisada em inglês. Para isso, o usuário tem à disposição oitenta cartas – cada uma com pontuações que variam de um a quatro –, as quais apresentam conteúdos contextualizados do dia a dia de pessoas comuns. As cartas estão organizadas em seis decks, sendo um extra, que pode ser utilizado como uma variação do jogo.

Em cada rodada, jogam duas a quatro pessoas, que devem construir suas histórias fazendo uso apenas das cartas que estão sob seu domínio, uma vez que, por meio delas, a pontuação será contabilizada. A distribuição de pontos é baseada em uma tabela desenvolvida com o jogo e pode ser utilizada tanto por um professor quanto por outro jogador previamente escolhido para essa função. Vence o jogo aquele que obtiver maior pontuação.

A pesquisa apresentou resultados bastante satisfatórios com sua aplicação e, apesar de o produto ter sido desenvolvido para o ambiente on-line, a pesquisadora disponibilizou um drive com todos os elementos do jogo para impressão, caso haja interesse em realizar a dinâmica de forma presencial. Ana Paula ressalta, ainda, que, embora o público de seu estudo tenha sido estudante de Graduação em Língua Inglesa, qualquer pessoa pode utilizar a ferramenta e aplicá-la em diversas modalidades de ensino.

“Sair da zona de conforto em plena pandemia da covid-19 foi um grande desafio, pois, além de eu nunca ter criado um jogo (pelo menos não em nível de pesquisa), precisei repensá-lo para um contexto de lockdown, utilizando uma plataforma digital que eu não conhecia. Nesse período, também perdi um ente querido por causa do coronavírus. Graças a Deus, contei com o apoio da minha família e do meu orientador, professor Marcus Araújo, para realizar o sonho do mestrado”, revela Ana Paula, que atualmente cursa o doutorado.

Sobre a pesquisa: A dissertação Tell me a story!: jogo de cartas digitais para o desenvolvimento da comunicação oral em língua inglesa no ensino superior foi apresentada por Ana Paula Viana Dias Cruz, em 2022, ao Programa de Pós- -Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES/NITAE), orientada pelo professor Marcus de Souza Araújo.

Beira do Rio edição 168

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